/cdn.vox-cdn.com/uploads/chorus_image/image/70408429/acastro_210429_1777_0001.0.jpg)
Teknologi.id - Beberapa waktu yang lalu, Microsoft mengumumkan rencana untuk mengakuisisi Activision Blizzard, penerbit game mulai dari seri Call of Duty hingga Candy Crush Saga, dengan mahar $68,7 miliar. Microsoft mengatakan langkah itu akan menjadikannya perusahaan game terbesar ketiga berdasarkan pendapatan, setelah Tencent dan Sony. Perusahaan teknologi, yang sudah menjadi raksasa di pasarnya, akan mendapatkan lebih banyak pengaruh tentang bagaimana game dibuat dan didistribusikan. Itu dengan asumsi regulasi menyetujuinya – sesuatu yang tidak dijamin di tengah dorongan baru untuk pengawasan terhadap potensi monopoli teknologi.
Setelah kasus antimonopoli yang merusak pada 1990-an, Microsoft sebagian besar lolos dari kritik antimonopoli baru-baru ini yang diarahkan pada perusahaan teknologi seperti Apple, Meta, dan Amazon. Tetapi Microsoft terus membangun kekuatannya di dunia game selama beberapa tahun terakhir. Pada tahun 2021, ia menutup akuisisi ZeniMax Media, memberinya kepemilikan anak perusahaan seperti pembuat Fallout Bethesda Softworks dengan total 23 studio game pihak pertama. Sementara itu, Microsoft telah membangun merek Xbox-nya menjadi layanan game yang mencakup konsol dan PC. Mereka baru-baru ini mengungkapkan bahwa layanan berlangganan Xbox Game Pass telah berkembang menjadi 25 juta pelanggan setelah diluncurkan pada tahun 2017. Dengan akuisisi Activision Blizzard, itu akan mengintegrasikan salah satu penerbit game paling populer itu ke dalam sistem mereka.
Baca Juga: CEO Crypto.com Mengkonfirmasi Ratusan Akun Disusupi Oleh Peretas
Kekuatan baru di pasar mereka itu dapat membuat Departemen Kehakiman AS dan Komisi Perdagangan Federal AS bertanya-tanya apakah harus menyetujui merger tersebut. Sementara tidak ada agensi yang mengomentari pengumuman tersebut baru-baru ini, mereka telah berkomitmen untuk lebih hati-hati memeriksa konsolidasi industri teknologi — melakukan proses untuk mulai merombak proses persetujuan. Mengharapkan perlawanan, Microsoft telah menganggarkan perpanjangan waktu untuk proses tersebut, berencana untuk menutupnya pada tahun fiskal 2023.
Microsoft mengakuisisi Activision Blizzard yang cocok dengan bentuk merger vertikal: di mana dua perusahaan yang menawarkan layanan untuk saling melengkapi menggabungkan kekuatannya, seperti perusahaan telekomunikasi besar yang membeli perusahaan produksi media. Dalam hal ini, Activision Blizzard adalah studio game besar yang bergabung dengan etalase game dan perusahaan konsol besar. (Karena Microsoft sudah memiliki beberapa studio game pihak pertama, ada juga tingkat merger horizontal, di mana perusahaan yang bersaing secara langsung melakukan penggabungan kekuatan.)
Generasi baru aktivis anti monopoli baru-baru ini membidik secara khusus merger vertikal. Pada bulan September tahun lalu, FTC menarik pedoman era pemerintahan Trump yang menurut ketua agensi Lina Khan salah mengaitkan efek bermanfaat seperti peningkatan efisiensi kepada mereka - menyebut klaim bahwa mereka memberikan manfaat konsumen "sesat."
Penggabungan industri video game mungkin tidak segera tampak berbahaya seperti monopoli ritel Amazon yang meluas atau toko aplikasi seluler. Tetapi kekuatan Microsoft yang berkembang dalam game dapat mengurangi insentifnya untuk bekerja secara adil dengan pengembang pihak ketiga yang mengandalkan produk seperti Xbox dan Game Pass untuk menjangkau pemain. Itu juga dapat meningkatkan dominasi Game Pass dan pengaruhnya untuk menaikkan harga pada pelanggan.
“Ini semua tentang model berlangganan Game Pass,” ucap Matt Stoller dari American Economic Liberties Project. “Setiap orang yang tidak memiliki distribusi besar-besaran akan semakin sulit memproduksi game dan mendistribusikannya.”
Stoller percaya ada preseden untuk memblokir merger Microsoft sebagai anti-persaingan. Dia mengutip United States v. Paramount Pictures, sebuah keputusan Mahkamah Agung 1948 penting yang membidik kontrol studio-studio Hollywood atas distribusi film-film dan teater-teater di mana film-film itu ditayangkan. Keputusan persetujuan yang dihasilkan melarang studio untuk juga memiliki bioskop dan memberlakukan pembatasan lain seperti diakhirinya "pemblokiran pemesanan", yang memaksa bioskop untuk memesan deretan film terlebih dahulu. (Keputusan itu secara resmi dihentikan pada tahun 2020 setelah seorang hakim memutuskan bahwa "tidak mungkin" studio akan menggunakan kekuatan monopoli yang sama hari ini.) Keputusan Paramount "menciptakan pasar terbuka untuk konten kreatif," kata Stoller — keputusan itu dianggap membantu memicu kebangkitan televisi dan membebaskan aktor dari kontrak yang membatasi dengan mengurangi kekuatan studio.
Stoller melihat konsolidasi seperti Paramount hari ini dalam industri game. “Apa yang Anda temukan di sini adalah bahwa itu adalah pasar terbuka untuk konten game, tetapi semakin tertutup dengan tembok,” katanya – meskipun dia mengakui bahwa perusahaan seperti Nintendo telah lama mempertahankan ekosistem tertutup. Kebangkitan streaming game baru-baru ini, sebuah sistem di mana perusahaan dapat lebih mengontrol bagaimana konten didistribusikan dan dimainkan, dapat semakin mengkonsolidasikan industri.
“Raksasa streaming game akan mempersulit produsen game independen untuk masuk ke pasar mereka sendiri,” Stoller memperingatkan. Dan Microsoft adalah salah satu pemain terbesar di bidang itu berkat layanan lintas platform Xbox Cloud Gaming (sebelumnya xCloud).
Ini tidak berarti bahwa regulasi — atau anggota parlemen yang telah menyatakan minat yang luas dalam memperketat aturan untuk merger — akan memusuhi merger Microsoft. Akuisisi ZeniMax oleh Microsoft tidak menemui perlawanan substansial baik di Eropa maupun AS – meskipun yang terakhir masih beroperasi di bawah pemerintahan Trump, yang mengurangi bobot antimonopoli. Rep. Ken Buck (R-CO), pendukung reformasi antimonopoli Partai Republik terkemuka, kemarin mentweet bahwa ia telah menerima jaminan "mendorong" dari Microsoft bahwa kesepakatan itu tidak akan mengurangi persaingan. “Mereka menyarankan bahwa mereka akan menekankan akses ke judul dan persaingan di pasar serta pengalaman bermain game individu,” kata Buck.
Komentar Buck mengenai salah satu perpecahan utama dalam perdebatan antimonopoli baru-baru ini: apakah upaya anti-monopoli harus berfokus secara sempit pada efek langsung pada konsumen atau pasar secara keseluruhan. Seperti yang telah dicatat Khan, menggabungkan dua layanan pelengkap tidak serta merta memberikan manfaat bagi pengguna. Tetapi bahkan jika ya, itu bisa memiliki efek riak yang mengubah cara game dibuat dan dimainkan, memberi lebih banyak tekanan pada pengembang untuk bermain sesuai aturan Microsoft. Dan di era kecurigaan baru terhadap monopoli, itu mungkin menimbulkan lebih banyak tanda bahaya daripada biasanya.
Baca Juga: Microsoft akan Mengakuisisi Activision Blizzard Seharga $68,7M
(MYAF)
Tinggalkan Komentar