Tobii: Eye-tracking Adalah Lompatan Besar Bagi Teknologi VR

Fikriah Nurjannah . February 22, 2022

foto: cnet.com

Teknologi.id - Tobii, Perusahaan eye-tracking terkemuka, memiliki beberapa ide mengenai alasan teknologi yang dimilikinya adalah lompatan besar berikutnya bagi teknologi yang imersif.

Gelombang baru headset VR diharapkan tahun ini yaitu PlayStation VR 2, headset VR pro-level Meta yang disebut Project Cambria, serta kemungkinan device Apple yang juga telah lama dirumorkan. Terdapat satu kesamaan yang mungkin dimiliki oleh mereka semua, yaitu eye-tracking.

Jenis headset VR konsumen yang dapat dibeli untuk penggunaan sehari-hari tidak memiliki eye-tracking sebelumnya.

Memang terdapat headset yang dapat menggunakan kamera inframerah untuk melacak pergerakan mata, tetapi headset ini lebih mahal, headset VR dan AR yang berfokus pada bisnis seperti HTC Vive Pro Eye, Pico Neo 2 Eye, dan Microsoft HoloLens 2.

Pengguna dapat lebih mudah mengontrol berbagai hal di VR dengan melihat langsung daripada mencoba menggunakan tangan, dan itu bisa menjadi pintu gerbang ke grafik VR yang lebih baik dan headset yang lebih kecil dan lebih cerdas.

Eye-tracking juga dapat membuka cara agar avatar VR Anda melakukan kontak mata yang lebih mirip manusia dengan avatar lain di ruang metaverse masa depan.

Tetapi eye-tracking juga membawa banyak pertanyaan mengenai privasi data dan seberapa besar perusahaan akan mengelola data ekstra itu secara bertanggung jawab.

Tidak ada jawaban yang jelas untuk pertanyaan ini. Namun, CEO Tobii, yang merupakan produsen komponen eye-tracking terbesar untuk VR, AR, PC, dan teknologi assistive, Anand Srivatsa, melihat bahwa eye-tracking sebagai batu loncatan utama bagi headset dan metaverse sebagai langkah selanjutnya untuk bergerak maju.

foto: cnet.com

Render Foveated Mendorong Lebih Banyak Grafik & Mengecilkan Headset 5G di Masa Depan

Mata Anda tidak mampu melihat semua detail yang Anda pikir sedang mereka ambil.

Fovea di tengah mata melompat di sekitaran untuk melihat momen secara detail, sementara bagian dunia lainnya dirasakan secara perifer, seolah-olah seperti berada pada resolusi yang lebih rendah.

Trik yang sama dapat diterapkan dalam VR eye-tracking, dengan menggunakan teknik yang disebut rendering foveated, meningkatkan pemrosesan grafis di area kecil fokus fovea pengguna, dan membuat sisanya beresolusi lebih rendah.

Hal ini menghemat daya pemrosesan dan bekerja dengan sangat baik. Sehingga itulah yang akan diandalkan oleh gelombang headset VR berikutnya untuk membuat grafik beresolusi lebih tinggi pada headset kecil dengan masa pakai baterai terbatas.

"Ada batasan fisik pada seberapa banyak komputasi dan grafik yang Anda perlukan untuk membuat bidang pandang penuh, yang, tentu saja, memboroskan. Pengguna sebenarnya tidak membutuhkannya untuk dirender seperti itu," kata Srivatsa.

Selain itu, hal yang menarik adalah bahwa ini juga dapat menyebabkan headset yang lebih kecil dengan baterai yang lebih kecil dan teknologi streaming cloud yang telah lama dijanjikan, dimana mirip dengan bagaimana kita dapat melakukan streaming game untuk dimainkan dengan cepat, dapat bekerja untuk VR melalui 5G.

"Jika Anda berpikir tentang munculnya 5G, langkah selanjutnya di luar rendering foveated adalah hal-hal seperti transportasi foveated,

Anda tidak hanya dapat masuk dan mengatakan kami akan mengurangi apa yang kami render, tetapi juga pada pipa di jaringan 5G, Anda dapat mengurangi kualitas bagian-bagian gambar Anda yang tidak akan Anda lihat," tambah Srivatsa, mengatakan bahwa itu akan membantu mengecilkan headset ke tujuan sebenarnya dari teknologi berukuran kacamata.

Ini adalah jenis teknologi yang sedang dikerjakan Qualcomm, menjanjikan kacamata yang lebih ringan dan terhubung ke telepon.

“Keinginannya tentu saja semua orang punya kacamata seperti milikmu kan? Mudah dilepas, tidak membebani telinga, bisa dipakai berjam-jam, tidak akan merasa aneh. Tapi tentu saja mau. kesetiaan visual yang sangat tinggi dan interaksi yang sangat baik. Jika tidak, Anda tidak akan repot-repot berada dalam pengalaman yang setengah matang."

foto: cnet.com

Kontak Mata di Dunia VR Membuat Segalanya Menjadi Tidak Canggung

Menjadi avatar kartun di dunia metaverse VR saat ini merupakan kompromi yang dipaksakan, menawarkan lebih banyak imersi dalam beberapa hal dan menawarkan kontak mata yang aktual, dan hal tersebut dapat lepas landas dengan cepat.

Facebook telah berjanji bahwa headset VR generasi berikutnya, yang akan datang tahun ini, akan menggunakan eye-tracking dan wajah untuk avatarnya, yang berarti avatar akan dapat saling berhadapan.

Disamping itu, Srivatsa melihat penggunaan sosial metaverse sebagai kekuatan pendorong besar lainnya untuk eye-tracking VR saat ini pada tahun 2022.

Terdapat dua aspek dalam hal ini. Salah satunya adalah membodohi indra Anda untuk mengatakan ini nyata, jadi Anda ingin menghabiskan waktu di sana. Kemudian hal kedua adalah pergi dan berinteraksi yang terasa seperti kehidupan nyata, yang benar-benar memungkinkan Anda untuk tenggelam dan tidak merasa ini adalah sesuatu yang aneh, karena Anda masih memiliki bagian lain dari hal yang canggung, seperti headset.

Namun, jika kita bisa mendapatkan kesetiaan visual yang sangat tinggi, dan Anda bisa mendapatkan interaksi yang benar-benar alami, maka itu memungkinkan Anda untuk memaafkan teknologi tersebut, (seperti) hei, saya memiliki sesuatu di kepala saya."

Srivatsa mengakui bahwa Tobii, sebagai produsen teknologi eye-tracking, tidak membangun pengalaman sosial, dan hal itu akan diselesaikan oleh perusahaan seperti Meta, Sony, dan Apple.

Namun, menurutnya, ada potensi untuk menggunakan kontak mata sebagai cara untuk memfokuskan percakapan dan audio, yang akan membantu untuk game, ruang sosial berskala lebih besar, dan aplikasi tempat kerja virtual.

Srivatsa melihat skenario dimana, melihat seseorang dapat memfokuskan audio dan bahkan mengabaikan orang lain yang melakukan percakapan lain.

"Saya pikir itu bisa sangat kuat dalam memungkinkan jenis interaksi yang mungkin tidak kita harapkan, di mana digital bahkan dapat melampaui, dalam beberapa hal, apa yang dapat Anda lakukan secara fisik."


Baca Juga : Instagram Hapus Opsi Batas Waktu Harian yang Paling Pendek


foto: cnet.com

Eye Tracking dan Hand Tracking Dapat Mengubah Pengontrol VR dan AR di Masa Depan

Lebih jauh, eye tracking dapat membantu mengakhiri pengontrol game VR yang saat ini yang berguna tetapi berukuran besar.

Pengontrol Oculus Quest 2 baik-baik saja untuk permainan rumahan biasa, tetapi karena banyak perusahaan berusaha untuk membuat headset dan kacamata yang dapat dipakai sepanjang waktu, hal itu tidak berguna.

Belum ada yang memecahkan pengontrol kacamata pintar yang sempurna, tetapi hand-tracking yang melalui kamera atau semacam gelang, jam tangan, cincin atau sarung tangan, ditambah eye-tracking mungkin bisa sampai ke masa depan di mana kontrol bisa mulai terasa seperti membaca pikiran.

Inilah yang sedang coba dipecahkan oleh Meta dengan kacamata AR masa depannya. Eye-tracking di headset VR dapat mulai menjembatani bagaimana perusahaan mulai memecahkan tantangan pengontrol pada gelombang berikutnya.

Srivatsa melihat eye-tracking sebagai cara untuk melewati gaya literal aneh dari hand-tracking saat ini di VR, yang mengasumsikan Anda dapat meraih sesuatu dalam jangkauan tangan literal.

Jika teknologi melihat Anda melihat ratusan kaki jauhnya, eye-tracking bisa "melompat" ke sana, seperti bagaimana joystick memungkinkan kita berteleportasi dengan cepat di VR saat ini.

Hal itu juga bisa membuka bahasa isyarat baru untuk VR dan AR. Headset seperti HoloLens sudah melakukan ini sampai batas tertentu, tetapi belum ada bahasa yang konsisten.

"Ini seperti mencubit dan memperbesar. Bertahun-tahun yang lalu, tidak ada yang akan mengerti apa yang Anda lakukan. Sekarang, Anda dapat melakukannya di touchpad, dan orang-orang mengerti bahwa ini adalah isyarat. Harus ada sedikit pengajaran dan perubahan perilaku pengguna. ," kata Srivatsa, tetapi jenis penggunaan ini mungkin tidak akan digunakan untuk sementara waktu.

(fnj)

Share :

Berita Menarik Lainnya